În 2118, gaming-ul nu va mai fi considerat un viciu, ci o carieră. Opinia îi aparține lui Matei Psatta, chief marketing officer și co-fondator al TPS Engage, unul dintre autorii studiului sociologic „România peste 100 de ani”, realizat deBRD – Groupe Société Générale și D&D Research.
Un capitol al studiului este dedicat schimbărilor substanțiale prin care va trece divertismentul în următoarea sută de ani în România. Așadar, cum își imaginează românii timpul liber raportat la ideea de divertisment?
62.4% dintre respondenți consideră că realitatea virtuală va deveni un detaliu aproape banal în viața românului. Timpul liber va fi petrecut, în general, acasă, de unde, prin intermediul tehnologiei VR, vom putea „intra” în filme, asista la concerte sau evenimente sportive, se arată în studiu.
„Unii oameni își vor da deja ochii peste cap. Alții își amintesc cu drag orele petrecute și lumile create în jocuri de-a lungul anilor. Realitatea este că jocurile video au un farmec aparte – spre deosebire de divertismentul clasic, care vine «servit», în gaming poți să îți creezi singur scenariul și să controlezi elemente la care nu ai acces în mod normal. Să nu mă întețegeți greșit, orice exces daunează, asta se aplică și jocurilor video, iar ele au un sistem menit să te țină captiv cât mai mult timp. Așa că nu aș vrea să discutăm despre asta, ci despre ce rol vor avea aceste jocuri în lumea noastră peste 100 de ani”, a explicat Matei Psatta pentru Digi24.ro.
Cărți încărcate direct în creier
Un alt rezultat al studiului: 54% cred că ieșirile în aer liber vor fi doar pentru o clasă de privilegiați, deoarece vor exista extrem de puține zone cu vegetație naturală. Iar 46.8% cred că vom putea să încărcăm cărți direct în creier fără a mai fi nevoie de lectura clasică.
În legătură cu ultimul aspect, Psatta a comentat: „Sper din toată inima că ultima nu se va adeveri, iar tocmai din acest motiv aș vrea să încep pe subiectul lecturii și educației. În ciuda evoluției tehnologice, suntem înca departe de a înțelege (și mai ales controla) puterea cognitivă a oamenilor. Din experiența trecutului, știm ce procese ne ajută să reținem mai ușor, cum să depășim frici sau traume, însă suntem departe de a reuși să downloadăm informații cum facem cu un torrent. Chiar dacă nu putem controla încă «tehnologia» din spatele creierului, marile companii știu suficientă psihologie încat să ne condiționeze anumite reacții”.
„Așadar, tehnologia peste 100 de ani va avea rolul de a ambala conținutul cărților într-un format interactiv care să faciliteze consumul. Sigur, cărțile vor exista în continuare. Dar pentru publicul larg va fi foarte dificil să filtreze abundența de informații care va exista peste 100 de ani. Tocmai din acest motiv, vom consuma mai multă informație ca niciodată. Exista deja aplicații care sumarizează cărți în doar cateva pagini, pentru cei care consideră că nu au timp să citească toata opera. Asta vine, desigur, cu avantaje și dezavantaje, însă această abordare de cantitate versus calitate va continua să devină din ce în ce mai populară”, a mai argumentat Matei Psatta.
Viitorul de gaming al României
Realitatea virtuală se alimentează dintr-un beneficiu comun cu jocurile video – controlul.
„Tu controlezi personajul, tu îi scrii povestea. În viitorul îndepărtat, jocurile vor avea un număr infinit de variațiuni și sfârșituri, toate depinzând de acțiunile celui care le joacă. Astăzi, jocurile video în societatea romanească nu au o reputație grozavă. Dacă în Statele Unite ele sunt folosite la orele de istorie (pentru că nenumărate cercetări au arătat ca studenții reușesc să rețină informații mult mai ușor astfel), pentru români sunt încă o formă nișată de divertisment. Vedem, din fericire, primele semne de organizare pozitivă – de la conferințe pentru producătorii autohtoni de jocuri video (Dev Play), până la evenimente dedicate publicului pasionat de gaming (Bucharest Gaming Week, Comic Con etc.). Sunt convins, de asemenea, ca gaming-ul va fi considerat o carieră în 2118. Există deja nenumărate cazuri de streameri, oameni care se joacă de dragul divertismentului, însă au o audiență masivă care îi urmăresc, fie pro-gamers, jucători care concurează în competiții serioase pentru premii de milioane de dolari”, a explicat Psatta.
Indiferent de rezistența noastră împotriva schimbării, „jocurile video vor face parte din viitorul societății românești. Va fi responsabilitatea noastră să le aplicăm într-un mod productiv și să limităm folosirea lor în situații dăunatoare”, subliniază Matei Psatta.
Demersul sociologic a fost validat și interpretat de un think tank format din Dan Petre – Conf. Univ. Dr. FCRP/SNSPA, comunicare publicitară și partener D&D Research, Răzvan Rughiniş – Cofondator Innovation Labs și profesor la Universitatea Politehnică din București, Constantin Vică – Lector universitar Facultatea de Filosofie în cadrul Universității din București și Cercetător la Centrul de Cercetare în Etică aplicată în cadrul Universității din București, Georgiana Ilie – senior editor la Decât o Revistă și redactor-șef la Școala9 și Matei Psatta – cofondator TPS Engage.
Rezultatele studiului de percepție „România peste 100 de ani” vor fi publicate în serial pe Digi24.ro și vor putea fi consultate, de asemenea, și într-un infografic pe pagina campaniei BRD: www.creatoriidemaine.ro.